debuter_en_python:poo
Différences
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debuter_en_python:poo [2024/09/10 15:53] – gerardadmin | debuter_en_python:poo [2024/09/10 16:26] (Version actuelle) – [Programmation Orientée Objet (POO)] gerardadmin | ||
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Ligne 3: | Ligne 3: | ||
La programmation orientée objet (POO) permet de créer des entités (objets) que l'on peut manipuler . La programmation orientée objet impose des structures solides et claires. Les objets peuvent interagir entre eux, cela facilite grandement la compréhension du code et sa maintenance. On oppose souvent la programmation objet à la programmation procédurale , la première étant plus " | La programmation orientée objet (POO) permet de créer des entités (objets) que l'on peut manipuler . La programmation orientée objet impose des structures solides et claires. Les objets peuvent interagir entre eux, cela facilite grandement la compréhension du code et sa maintenance. On oppose souvent la programmation objet à la programmation procédurale , la première étant plus " | ||
- | Les classes | + | |
+ | La notion la plus importante en programmation orientée objet est **le concept de classe.** | ||
+ | ======Les classes====== | ||
Une classe regroupe des fonctions et des attributs qui définissent un objet. On appelle par ailleurs les fonctions d'une classe des " méthodes ". | Une classe regroupe des fonctions et des attributs qui définissent un objet. On appelle par ailleurs les fonctions d'une classe des " méthodes ". | ||
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>>> | >>> | ||
- | ==== Les attributs de classe==== | + | ==== Les attributs de classe ==== |
Les attributs de classe permettent de stocker des informations au niveau de la classe. Elle sont similaires aux variables. | Les attributs de classe permettent de stocker des informations au niveau de la classe. Elle sont similaires aux variables. | ||
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' | ' | ||
- | Les méthodes | + | ====Les méthodes==== |
Les méthodes sont des fonctions définies dans une classe. | Les méthodes sont des fonctions définies dans une classe. | ||
Ligne 61: | Ligne 63: | ||
Créons une nouvelle méthode dans notre classe voiture: | Créons une nouvelle méthode dans notre classe voiture: | ||
+ | <code python class002.py> | ||
# coding: utf-8 | # coding: utf-8 | ||
Ligne 70: | Ligne 73: | ||
def donne_moi_le_modele(self): | def donne_moi_le_modele(self): | ||
return " | return " | ||
+ | </ | ||
Utilison cette méthode: | Utilison cette méthode: | ||
- | >>> | + | |
- | >>> | + | >>> |
- | ' | + | ' |
+ | |||
+ | |||
+ | ====Les propriétés==== | ||
+ | |||
+ | Quelque soit le langage, pour la programmation orientée objet il est de préférable de passer par des propriétés pour changer les valeurs des attributs. Alors bien que cela ne soit pas obligatoire, | ||
+ | |||
+ | Un exemple d' | ||
+ | |||
+ | <code python3 class003.py> | ||
+ | # coding: utf-8 | ||
+ | |||
+ | class Voiture(object): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self._roues=4 | ||
+ | |||
+ | def _get_roues(self): | ||
+ | print " | ||
+ | return self._roues | ||
+ | |||
+ | def _set_roues(self, | ||
+ | print " | ||
+ | self._roues | ||
+ | |||
+ | roues=property(_get_roues, | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Quand on changera la valeur du nombre de roues, un message apparaîtra. En soi cela n' | ||
+ | |||
+ | Testons notre classe: | ||
+ | |||
+ | >>> | ||
+ | >>> | ||
+ | Changement du nombre de roues | ||
+ | >>> | ||
+ | Récupération du nombre de roues | ||
+ | 5 | ||
+ | |||
+ | Il existe une autre syntaxe en passant par des décorateurs: | ||
+ | |||
+ | <code python3 class004.py> | ||
+ | class Voiture(object): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self._roues=4 | ||
+ | |||
+ | @property | ||
+ | def roues(self): | ||
+ | print " | ||
+ | return self._roues | ||
+ | |||
+ | @roues.setter | ||
+ | def roues(self, v): | ||
+ | print " | ||
+ | self._roues | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Le résultat sera le même, mais la lecture du code se trouve amélioré. | ||
+ | |||
+ | ==== La fonction dir==== | ||
+ | |||
+ | Parfois il est intéressant de decortiquer un objet pour résoudre à un bug ou pour comprendre un script. | ||
+ | |||
+ | La fonction dir vous donne un aperçu des méthodes de l' | ||
+ | |||
+ | >>> | ||
+ | < | ||
+ | [' | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== L' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Cet attribut spécial vous donne les valeurs des attributs de l' | ||
+ | |||
+ | >>> | ||
+ | {' | ||
+ | |||
+ | ====L' | ||
+ | |||
+ | L' | ||
+ | |||
+ | Gardons l' | ||
+ | |||
+ | <code pyton3 class005.py> | ||
+ | class Voiture: | ||
+ | |||
+ | roues = 4 | ||
+ | moteur = 1 | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = "A déterminer" | ||
+ | |||
+ | class VoitureSport(Voiture): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = " | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | On a indiqué que VoitureSport a hérité de classe Voiture , elle recupère donc toutes ses méthodes et ses attributs. | ||
+ | |||
+ | On peut toujours instancier la classe Voiture si on le désire: | ||
+ | |||
+ | >>> | ||
+ | >>> | ||
+ | 'A déterminer' | ||
+ | >>> | ||
+ | 4 | ||
+ | |||
+ | Instancions maintenant la classe VoitureSport : | ||
+ | |||
+ | >>> | ||
+ | >>> | ||
+ | ' | ||
+ | >>> | ||
+ | 4 | ||
+ | |||
+ | On remarque tout d' | ||
+ | |||
+ | ====Polymorphisme / surcharge de méthode==== | ||
+ | |||
+ | Comme nous l' | ||
+ | |||
+ | Exemple: | ||
+ | |||
+ | <code pyton3 class006.py> | ||
+ | # coding: utf-8 | ||
+ | |||
+ | class Voiture: | ||
+ | |||
+ | roues = 4 | ||
+ | moteur = 1 | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = "A déterminer" | ||
+ | |||
+ | def allumer(self): | ||
+ | print "La voiture démarre" | ||
+ | |||
+ | class VoitureSport(Voiture): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = " | ||
+ | |||
+ | ma_voiture_sport = VoitureSport() | ||
+ | ma_voiture_sport.allumer() | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Le résultat: | ||
+ | |||
+ | La voiture démarre | ||
+ | |||
+ | Il est cependant possible d' écraser la méthode de la classe parente en la redéfinissant. On parle alors de surcharger une méthode . | ||
+ | |||
+ | <code python class007.py> | ||
+ | |||
+ | # coding: utf-8 | ||
+ | |||
+ | class Voiture: | ||
+ | |||
+ | roues = 4 | ||
+ | moteur = 1 | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = "A déterminer" | ||
+ | |||
+ | def allumer(self): | ||
+ | print "La voiture démarre" | ||
+ | |||
+ | class VoitureSport(Voiture): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = " | ||
+ | |||
+ | def allumer(self): | ||
+ | print "La voiture de sport démarre" | ||
+ | |||
+ | ma_voiture_sport = VoitureSport() | ||
+ | ma_voiture_sport.allumer() | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Le résultat: | ||
+ | |||
+ | La voiture de sport démarre | ||
+ | |||
+ | Enfin dernier point intéressant: | ||
+ | |||
+ | <code python class008.py> | ||
+ | # coding: utf-8 | ||
+ | |||
+ | class Voiture: | ||
+ | |||
+ | roues = 4 | ||
+ | moteur = 1 | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = "A déterminer" | ||
+ | |||
+ | def allumer(self): | ||
+ | print "La voiture démarre" | ||
+ | |||
+ | class VoitureSport(Voiture): | ||
+ | |||
+ | def __init__(self): | ||
+ | self.nom = " | ||
+ | |||
+ | def allumer(self): | ||
+ | Voiture.allumer(self) | ||
+ | print "La voiture de sport démarre" | ||
+ | |||
+ | ma_voiture_sport = VoitureSport() | ||
+ | ma_voiture_sport.allumer() | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Le résultat: | ||
+ | |||
+ | La voiture démarre | ||
+ | La voiture de sport démarre | ||
+ | |||
+ | Les classes Voiture et VoitureSport possédent donc chacune une méthode de même nom mais ces méthodes n' | ||
+ | Conventions | ||
+ | |||
+ | Prenez l' | ||
+ | voiture_sport = VoitureSport() | ||
+ | | ||
+ | ======= Programmation Orientée Objet (POO) ======= | ||
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/home/chanteri/www/fablab37110/data/attic/debuter_en_python/poo.1725976385.txt.gz · Dernière modification : 2024/09/10 15:53 de gerardadmin