Table des matières

Création Jeux Scratch 3

Création d'un Labyrinthe scratch3

Exemples d'images de Labyrinthe Création de labyrinthes

Taille du costume "Souris"

Programme en mode bloc

labyrinthe001.sb3.tar Enlever .tar

labyrinthetimer001sb3.tar Enlever .tar

labyrinthetimer002.sb3.tar Enlever .tar

labyrinthetimer002t12.sb3.tar Enlever .tar

Jeux Pong simplifié

Idées pour creer un jeu de pong FR

Programme ballon

Programme raquette

Programme complet

pong003.sb3.tar Enlever .tar

pong004.sb3.tar Enlever .tar

Jeu Mario simplifié

Costumes

mario.zip

Obstacles

obstacles.zip

Fond ecran

Programmes Mario

Programmes Obsctacles

Programmes Fond ecran 1

Avance aleatoire

à inserer au bon endroit !!!!

sous programme avance

Score

Dans le programme obstacle

Ne pas oublier d'initialiser la variable score au début du programme Mario

Programme complet

mariotestfablab007.sb3.tar Enlever .tar

Programme Voiture

Programme Voiture

Programme Arrivée

Programme Décompte Depart

Programme Arrière plan

Programme complet

image_voiture.zip

voiture001.sb3.tar

Programme Tir sur cible

Costumes

sprites_arplan001.zip

Arriere plan

Introduction

Introduction1

Introduction2

Cibles

Cibles_Costume1

cible_costume2

Viseur

viseur001

Comptoirs

Programmes

Arriere Plan

Il faut créer des variables : “Chronomètre” et “Score”
Il faut aussi créer une variable liste “Joueur” pour voir les noms et les scores ( durée) qui s'afficheront dans le tableau final

Introduction

Viseur

On peut recopier une partie du code de la cible1 sur cible2 , bien sur en changeant cible1 par cible2 etc …

Comptoir1 et comptoir 2

Les comptoirs 1 et 2 sont à positionner en fonction de vos cibles : Au départ on ne doit pas voir les cibles !!

Cibles de 1 à 8

Il faut bien sur changer sur chaque programme la bonne cible dans le bloc [quand je reçois “ Cible x”] x étant le numéro de la cible

Attention x change suivant la position de départ de la cible ( droite - gauche); y peut varier en fonction de la position de votre cible (haut-bas)

Programme complet

cibles002.sb3.tar Enlever .tar

Améliorations possibles

-1- Ajouter des sons

-2- Faire varier la difficulté en augmentant ou reduisant la vitesse

-3- Changer la taille des cibles

-4- …..

Programme Serpent

Étape 1 - Créer son serpent et la pomme

- Supprimer l’avatar actuel (une icône de poubelle est présente, voir image 1)

- Créer un nouvel avatar (l’icône est en bas à droite en forme de tête de chat)

- Dessiner un carré en sélectionnant l’icône carré ou dessiner un cercle en sélectionnant l’icône cercle ….(on peut enlever les contours mais ce n’est pas obligatoire, les garder ajoutera un petit effet sympathique, vous pouvez choisir n’importe quelle couleur,)

- Pour la pomme , choisir dans les costumes existant en tapant le nom de la pomme en anglais ….

Étape 2 - Créer le code du serpent

- Pour revenir sur la page du code, appuyer sur l’icône code en haut à gauche

- Mettre quand le drapeau est cliqué, mettre aller à x:0;y:0 (pour bien voir votre personnage)

- Mettre répéter indéfiniment [quand (flèche haut) est cliquée, s’orienter à (définir direction vers le haut)]

- Répéter pour les autres directions

- Dans «Variables», créer une variable «Vitesse». La variable sert pour d’autres

fonctionnalités autres que celles présentes de base (elle peut servir pour afficher un score, par exemple). Ici, elle nous servira pour pimenter notre jeu et le rendre moins facile.

- Ajouter avancer de 10 pas, mais mettre la variable « Vitesse » à la place du nombre

- Créer un nouvel évènement concernant la vitesse : quand le drapeau est cliqué, mettre vitesse à 2 (pour augmenter la difficulté du jeu)

Étape 3 - Créer un clone du serpent (pour permettre au serpent de grandir)

- Dans le code du serpent, mettre quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment [créer un clone de moi-même (moi-même étant le serpent)]

- Créer une nouvelle variable appelée «Délaiclone»

- Mettre quand je commence comme un clone, attendre (délai clone) secondes, supprimer ce clone (cela évitera de vous retrouver avec des tas de carrés verts sur votre écran de jeu)

- Dans la partie du code concernant la vitesse du serpent, mettre délaiclone à 0,5 (cela permettra au serpent de grandir) ( voir étape 2 )

Étape 4 - Toucher le bord met fin au jeu

- Toujours dans le code du serpent, mettre quand le drapeau est cliqué, répéter indéfiniment [si touche le bord alors, envoyer à tous {Game Over}, stoppe tout]

- Concernant le Game Over, ce message n’est pas mis par défaut, il faut le créer et le programme «envoyer à tous» permet cela.( il faut créer le programme “Game over ” vous même …)

Étape 5 - Créer le code de la pomme

- Mettre quand le drapeau est cliqué, mettre à 50 % de la taille initiale, aller à position x aléatoire (entre -200 et 200) et aller à position y aléatoire (entre -100 et 100), répéter indéfiniment [si touche sprite1 (ou n’importe quel nom que vous avez donné au serpent) alors aller à position x aléatoire (entre -200 et 200)et aller à position y aléatoire (entre -100 et 100), ajouter 0,1 à (délaiclone), ajouter 0.2 à (vitesse), ajouter 1 à (score)]

- Je conseille de garder 0,1 pour délaiclone car le serpent grandit trop rapidement au dessus de ce nombre.

Programme complet

serpent002.sb3.tar Enlever .tar

Ameliorations possible

-1- Ajouter des arrieres plan qui changent

-2- Ajouter des sons

-3- Compter le temps passé

-4- Interdire au serpent de se “Manger sa queue” sinon perdu …

-5- Dessiner un “Vrai” serpent avec sa tête et sa queue